Er is iets mis gegaan.

Het lukt niet om de pagina die je zocht op KNVB.nl te laden.

Op dit moment is de website in onderhoudsmodus. Probeer het later nog eens.

Gebruik je een adblocker? Probeer deze uit te zetten en laad de pagina opnieuw.

Warming-up gericht op verdedigen (O13 en hoger)

De warming-up met bal kan ook voorafgegaan worden door een warming-up zonder bal met verschillende dynamische loopvormen. Het is uiteraard van belang dat de spelers deze oefeningen goed uitvoeren om blessures te voorkomen. Bekijk de zes voorbeeldvideo's van dynamische loopvormen. Deze warming-up is geschikt voor spelers van O13 en ouder.

Hieronder staan drie warming-up voorbeelden die gericht zijn op trainingen met de doelstelling verdedigen. De drie warming-up voorbeelden dienen als variatie en kunnen dus apart van elkaar gebruikt worden. Begin je training met de zes dynamische rekvormen hieronder en vervolg met één van de drie warming-up voorbeelden.

Dynamische loopvormen

Duur 5 minutenLengte: 6 meter tussen elk pion (30 meter)
Aantal hoedjes: 12Breedte: 5 meter

1. Lopen (recht vooruit) 1. Lopen (recht vooruit) Klik hier voor een voorbeeldvideo van de dynamische loopvorm 'Lopen (recht vooruit)'. 2. Heupen naar buiten 2. Heupen naar buiten Klik hier voor een voorbeeldvideo van de dynamische loopvorm 'Heupen naar buiten'.

3. Heupen naar binnen 3. Heupen naar binnen Klik hier voor een voorbeeldvideo van de dynamische loopvorm 'Heupen naar binnen'.

4. Lopen (rond medespeler) 4. Lopen (rond medespeler) Klik hier voor een voorbeeldvideo van de dynamische loopvorm 'Lopen (rond medespeler)'.

5. Springen met schoudercontact 5. Springen met schoudercontact Klik hier voor een voorbeeldvideo van de dynamische loopvorm 'Springen met schoudercontact'.

6. Snel vooruit & achteruit 6. Snel vooruit & achteruit Klik hier voor een voorbeeldvideo van de dynamische loopvorm 'Snel vooruit & achteruit'.

Warming-up 1: Tikkertje in vierkant

Organisatie

Duur: 15 minutenAantallen ballen: 14
Lengte: 20 meterAantal pionnen: 4
Breedte: 20 meterAantal hoedjes: 4

Tikkertje in vierkant

Variaties binnen de warming-up

  1. Alle spelers hebben een bal. Er is één tikker die probeert om in 30 seconden zoveel mogelijk ballen uit het vierkant te krijgen.
  2. Dezelfde organisatie als oefening 1. Nu heeft de helft van de groep geen bal, als je geen bal hebt kun je getikt worden. Door over te spelen kun je je medespelers helpen niet getikt te worden.
  3. Overlopertje. De tikker staat in het midden van het vak. De hele groep begint met allemaal een bal aan de ene kant en op het teken van de trainer gaan ze naar de overkant. Als je bal afgepakt wordt of uit het vak wordt gespeeld, dan moet je de tikker helpen met het afpakken van de ballen.

(Bijzondere) spelregels

  • Laat spelers die af zijn niet stilstaan tot het einde van een spel maar geef ze een opdracht. Laat ze bijvoorbeeld en rondje rennen om een vierkant en laat ze daarna weer meedoen.
  • Laat de spelers een vaststaand aantal keer hooghouden voor ze weer mee mogen doen.

Moeilijker maken

  • Het veld kleiner maken.
  • Maximum aantal aanrakingen instellen.
  • Met meer tikkers beginnen.

Makkelijker maken

  • Het veld groter maken.

Warming-up 2: Dribbelspel in vierkant 

Organisatie

Duur: 15 minutenAantal ballen: 14
Lengte: 30/40 meterAantal pionnen: 16
Breedte: 30/40 meter 

Dribbelspel in vierkant

Variaties binnen de warming-up

  1. Vier vierkanten, genummerd van 1 t/m 4. Alle spelers hebben een bal en er zijn 2 tikkers zonder bal. De trainer roept een nummer onder de 5 en de groep met bal moet zo snel mogelijk in het vak zien te komen dat bij dat nummer hoort. De tikkers proberen onderweg zoveel mogelijk ballen te onderscheppen.
  2. Zie oefening 1 maar nu in tweetallen. Per tweetal één bal en dus mag je al overspelend in het vak zien te komen. Pass je de bal per ongeluk uit, dan ben je af.
  3. Dezelfde vorm als 1 en/of 2 maar nu op tijd. Speler of tweetal dat als laatste het vak bereikt is af.

(Bijzondere) spelregels

  • Laat spelers die af zijn niet stilstaan tot het einde van een spel maar geef ze een opdracht. Laat ze bijvoorbeeld en rondje rennen om een vierkant en laat ze daarna weer meedoen.
  • Laat de spelers een vaststaand aantal keer hooghouden voor ze weer mee mogen doen.

Moeilijker maken

  • Het veld groter maken.
  • Aanpassing in aantal aanrakingen die een speler mag doen.
  • Op tijd spelen.

Makkelijker maken

  • Het veld kleiner maken.

Warming-up 3: Rondovormen in vierkant

Organisatie

Duur: 15 minutenAantal ballen: 14
Lengte: 12 meterAantal pionnen: 8
Breedte: 12 meterVeld 2 keer uitzetten

Rondovormen in vierkant

Variaties binnen de warming-up

  1. Er worden 2 groepen van 7 gemaakt. In elk groepje krijgt elke speler een nummer van 1 tot 7. In de eerste ronde gaan nummer 1 en 2 van elke groep in het vak staan van de andere groep om te verdedigen. Elke ronde duurt 45 seconden en in deze 45 seconden moeten de verdedigers zo vaak mogelijk de bal onderscheppen.
  2. Zie oefenvorm 1.  Nu gaat er voor elke keer dat er 10 keer wordt rondgespeeld door de aanvallers één onderschepping van de verdedigers weer af.
  3. De teams mogen nu zelf combinaties maken van tweetallen die ze naar het andere vak sturen. Dit mogen ook dezelfde spelers zijn (de beste verdedigers).

Moeilijker maken

  • Het veld groter maken.
  • Aanpassing in aantal aanrakingen die een speler mag doen.

Makkelijker maken

  • Veld kleiner maken.